《3D游戏软件设计》期末考核光栅制作软件有哪些

12. 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

34. 设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源

41. 颜色是物体的自身属性,但实际上物体的颜色并不是一成不变的。用第八章光照中的理论来理解,你是如何看待这个问题的。

14. 我们使用数组eqn[4]=作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

15. 启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

13. 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”

22. 在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为

2. 我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是

33. OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照

39. 在视图变换中,函数参数的不同将会出现不同的画面效果。仔细观察下面的图,右边的图是程序的最终显示效果,请写出正确的设置观察点的函数及其参数:##

36. OpenGL对光照效果的计算是由四个不同的光照分量叠加而成的,即:##、##、##、##。

我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。10. 在进行点选操作时,那么它产生的点击记录为多少次现在对它进行一次点击,

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